2015年5月

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美术开发日志第五期--破晓的夜刃“吕轲”(下)

14:52:56

大家好,自从我们在前几天放出了吕轲会免费赠予全体玩家的消息,我们收到了大量玩家在留言板的好评,为此我们感到非常欣慰,所以希望全大区更新那天,大家都上线去领到吕轲,从而在游戏中欣赏我们的工作成果。

回到正题,在上一篇的内容里,我们主要讲述了《梦三国2》的原画团队是如何打造吕轲的形象的,那么在这一期中,我们将把目光放在吕轲的更进一步制作上,譬如,我们是如何让吕轲变得活灵活现的。

在这之前,我们将用几张原画向各位玩家展示其他吕轲形象的工作成果。

战魂*吕轲的原画形象

暗影*吕轲的原画形象

剑尘*吕轲的原画形象

在吕轲变身形象的绘制过程中,我们一直把重点放在“和而不同”这一个概念上,在保证吕轲的“刀客”属性不改变的情况下,根据不同形态,营造出不同状态的吕轲。尤其是在暗影*吕轲形态下,我们对角色的面部表情做出的处理,将使得暗影*吕轲更加符合一个诡诈、阴森的反派设定。

当原画有了,下一步就是将”吕轲“变得活灵活现,这一步也正是会消耗我们最大开发精力的一步,我们的美术将会把平面的”图纸“变成游戏中筋骨丰润的英雄。

当我们把原画导入到组建3D模型的软件中,首先我们要观察的是,是否这个英雄有明显的缺陷(当然通常情况下不会有)

随后我们会根据约定好的身高、体重以及身材比例标准,生成出一个基础的3D形象,不要小看这一个步骤,一个英雄的游戏形象是否合理,未来动作是否看起来更加协调,几乎都是由3D形象生成而决定的。如果这一个步骤出了问题,那么玩家很可能会看到“手长过膝”的吕轲,显然这是很奇怪的,所以我们在对待3D形象生成这个步骤的时候,通常十分谨慎。

摆脱了《梦三国》落后的引擎,《梦三国2》的英雄可以使用更加先进的多面技术来呈现英雄的整体形象。

因此从布小蛮开始,我们的英雄都比之前要显得更加圆润和丰满,这是因为英雄在3D形象绘制的过程中,我们增加了更多的面数,诚然,这会使3D形象的绘制过程更加复杂,工作量也会增大,但是只要能看着自己的游戏变得更加美好,我们又何乐不为呢?

当我们完成了人物3D形象的基础搭建,这一次吕轲的模型面数高达6000+

完成了基础模型的构建,下一步就是为英雄,按照原画中给出的配色方案进行上色,在这一过程中,我们不但要注意原画中的基础配色,还要尽量保持人物整体色调在3D模型上的和谐,并且适当的添加光照效果,例如盔甲的反光和木制品的反光等等。

完成了上色和添加光照步骤的吕轲,已经显现出了它英武的一面

当完成了3D模型的创作,我们即将迎来整个美术工作中最为复杂的一环,那就是让整个英雄能够“动起来”。

对于吕轲来说,我们进行了一次梦三国史无前例的新设计,加入跳跃动作。

这个跳跃,和潘凤的翻滚并不一样,吕轲的跳跃,是真正符合跳跃动作的,《梦三国2》作为一款平面性游戏(也就是说原则上没有上天入地的延展),但是为了让我们的英雄能够全面的展现他的英姿,所以我们付出了更多的努力。

最终,就有了这样的夜刃-吕轲。

至此,吕轲的美术开发日志就要告一段落了,在今后每次有新内容更新的时候,我们将会再推出开发者日志,来向玩家朋友们展示我们的开发过程。

期待听到你们的声音。

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