2015年5月

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《梦三国2》美术开发日志第五期--破晓的夜刃“吕轲”(上)

14:40:05

各位《梦三国2》的仙术师们,很高兴为大家带来这一期的“开发者日志”。在这一期中,我们将集中与各位仙术师们展示新英雄“吕轲”的开发过程。

首先我们想与各位仙术师们分享一下,《梦三国2》的美术团队,是如何进行工作的。

我们是一群注重创意的人,时常想到一些好点子,我们的设计讲究持之以恒、循环往复,从不放过任何一个细节,当然我们也乐在其中!

当然我们需要设立目标并加以实现来让大家看到和游戏。这并不容易做到,因为我们对新功能充满热情,力图精益求精、追求完美。

尽管如此,只有专注于将设计内容限定在合理范围内(尽管我们也有更高的目标),才能避免因时间问题而不得不砍掉我们引以为傲的内容,这是一个艰难的决定。

我们非常不希望这样的惨剧发生在全新的英雄角色“吕轲”身上,所以我们才决定尽早开始进行这项激动人心的改进。

事实上,吕轲的绘制工作从上一个年度就已经开始了,这个想法最初是出现在5月的时候,那个时候我们刚刚开发完成英雄“文鸯”。“文鸯”的上线收获了大量玩家的好评,因此我们当时就打算,是否再出一个形象出众的年轻剑客/刀客型英雄?但由于当时缺乏与文鸯足够差异化的英雄技能与背景故事设定,这个计划就被搁置了。

文鸯原画设定

直到布小蛮的登场,给了我们一个全新的英雄开发思路,就像风回雪在“英雄的新时代”中提到的那样:“当玩家决定玩一个刺客型英雄时,你们可以选择布小蛮,而当玩家想玩一个冲锋陷阵的战士型英雄时候,依然可以选择布小蛮。”

但是显然,制作一个拥有更多形态的英雄,要消耗更加巨大的开发成本,尤其是当我们确定“吕轲”将史无前例的拥有本体+三分身一共四个形态的时候。整个美术团队都爆炸了,因为“吕轲”和布小蛮不同,他的每一个形态,在形象设计中是要完全迥异的。

即便如此,我们还是决定要开发这样一个非常特殊的英雄。从一月到五月,我们的核心英雄设计团队都在围绕“吕轲”进行形象绘制。

我们希望给玩家一个怎样的“吕轲”,这是我们需要考虑的问题。

首先,我们希望这个英雄足够的英武并且具有独特的“个性”。作为首个三形态英雄,我们希望吕轲更加容易被人记住,而不是像赵统或是诸葛亮那样,属于“大众形象“

当然我们并不排斥吕轲长得并不具有亚洲面孔,因为《梦三国2》本身就是一款基于幻想剧本的MOBA游戏,我们将以三国剧情作为基础,但不会严格按照三国的剧情发展和人物设定来执行英雄形象的绘制。

根据吕轲的背景故事,他是一名执行任务的杀手,手拿长约五尺的大刀。作为一名杀手,他应该大多数时候都是冷酷的,为此,我们参考了很多影视作品和其他游戏作品中的冷酷刀客形象,通过加工,我们完成了对“吕轲”形象的初步塑造。

吕轲形象手绘线稿

当确定了一个英雄的基础形象后,下一步就是对英雄的上色流程。

选择一个人物的配色,对于任何一个美术团队来说都不是一件容易的事儿。想要一个英雄具有明显的性格特征,那么他的配色就将是重中之重。

一般情况下,那些我们试图让他显得性格外向、脾气火爆的英雄,他的配色通常会以红色系为主,例如吕布、例如布小蛮、例如孙桓。

布小蛮的设定是一名充满正义感的元气少女,她的配色就以红色系为主。

而吕轲,考虑到他的身份,我们最终选用了紫色作为吕轲的主要配色,以衬托他的英姿飒爽,胸口的刀疤,也侧面反映了吕轲身经百战这样一个人生经历。

吕轲的原画,一个经验丰富的杀手形象就这样跃然纸上

本期美术开发日志,我们就聊到这里,在下一期中,我们将为大家带来吕轲其他几个形象的诞生过程,敬请期待。

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